Gumshoe en quelques lignes

GUMSHOE est un système de jeu dédié aux enquêtes et à la résolution de mystère. Sa force est là : les investigateurs trouveront toujours les indices sans que le hasard n’intervienne. Cet article,...

GUMSHOE est un système de jeu dédié aux enquêtes et à la résolution de mystère. Sa force est là : les investigateurs trouveront toujours les indices sans que le hasard n’intervienne.

Cet article, propose une rapide approche du système de jeu.

Les Capacités

Un investigateur est définie par un ensemble de capacités. Les capacités se classent ensuite en domaines, il y en a quatre :

  • les capacités académiques représentent tous les savoirs et les connaissances qui vont faciliter l’interprétation d’un indice ou d’une information par le personnage ;
  • les capacités techniques représentent des savoirs et savoir-faire professionnels qui demandent des gestes techniques ou une solide expérience pour obtenir un indice particulier ;
  • les capacités sociales représentent les talents relationnels du personnage, aussi bien sa façon de se comporter en société que ses compétences de négociateur ;
  • les capacités générales représentent toutes les autres compétences, reposant principalement sur les capacités physiques du personnage.

Niveau et réserve

Pour trouver un indice avec une capacité ou faire un test dans une capacité générale, tu dois avoir au moins un niveau de 1 dans cette capacité. Le niveau représente la maîtrise de l’ado-détective de ce domaine, avec un niveau de 0, elle sera incapable de réussir un test ou d’obtenir un indice.

La réserve commence au même score que le niveau de la capacité. La joueuse peut faire une dépense de cette réserve avant un test ou lorsqu’elle collecte un indice.

Collecter un indice

La joueuse n’a qu’à demander si elle trouve un indice en proposant une capacité de son investigateur ou décrire l’action entreprise. Par exemple, pour utiliser la capacité Vigilance pour balayer du regard le bureau du professeur Woodworth où il cache la clé de son coffre, la joueuse peut soit annoncer « J’utilise Vigilance pour voir s’il n’y a pas un indice qui traîne ici » ou « Je regarde bien partout pour voir où Woodworth cache les clés du coffre ».

S’il y a un indice dans ce lieu qui peut être collecté avec la capacité utilisée, le meneur de jeu doit le donner à la joueuse. Sinon, il lui indiquera qu’il n’y a rien.

Par exemple, il pourra répondre à la question précédente « le fond de son troisième tiroir sonne différents des autres ». Elle devrait alors déduire qu’il y a sans doute un double fond et pourrait dire que son investigateur tente de soulever le fond du tirroir.

Une dépense permettra de gagner un avantage (réaliser la tâches plus rapidement, sans être vu, sans conséquence…) ou d’obtenir une information complémentaire avec cet indice. Là, il aurait sans doute répondu « il y a un double fond dans le troisième tiroir ».

Les tests

Lorsqu’une joueuse décide de faire réaliser une action à son ado-détective, la modératrice va fixer un facteur de difficulté (FD) qu’il va falloir atteindre ou dépasser avec un dé à six faces. Chaque dépense annoncée avant le test permet d’obtenir un bonus de +1 sur le résultat du dé.